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VR 체험시 장애 요소인 물리적 현실 공간에서의 충돌 문제에 관한 해결의 실마리, GTC 2018에서 발표돼

실제 물리적 공간의 크기는 VR 사용자가 가상공간에서 이동할 수 있는 범위를 제한하고 있으며, VR 체험 도중 소파나 장애물에 걸려서 넘어진다면 부상위험은 물론 VR 체험 몰입에 방해가 된다.

이러한 문제점이 VR 체험의 장애 요소 였는데 이를 해결할 수 있는 실마리가 GTC 2018에서 공개되었다. 엔비디아 리서치 팀은 어도비Adobe, 스토니 브룩 대학Stony Brook University과 협력해 VR 사용자가 가상 공간을 보다 생생하게 탐험할 수 있는 연구를 GTC 2018에서 소개했다.

몰입을 더욱 충실하도록 가상환경과 물리적 공간을 안내

일반적으로 사람은 안구의 비자발적 움직임으로 눈을 초당 몇 번씩 깜박이는데, ‘saccades’라고 알려진 10밀리 세컨드 동안 일어나는 이 움직임을 사람들이 거의 의식하지 못하게 된다.

이 부분에서 착안하여 VR체험시 문제가 되는 가상공간 체험 시에 물리적 현실공간에서의 충돌문제 등을 해결 할 수 있는 방안이 만들어졌다.

연구진은 GPU 가속화 기법인 ‘saccadic redirected walking’을 통해 이 문제를 해결했는데, 이 방법은 사람의 눈이 VR 헤드셋을 통해 특정한 무언가를 응시하고 있지 않을 때 작동하며, 찰나의 순간인 몇 밀리 세컨드 동안에 특정 장면을 미세하게 회전시킨다. 이를 통해 VR 사용자가 가상 현실을 탐험하며 실제 물리적 경로에서도 안전하게 움직일 수 있게 가이드를 해주게 된다.

VR 사용자는 이렇듯 미세하게 가이드를 받고 있다는 사실을 거의 인지하지 못하지만, 이 가이드 덕택에 다른 사람들과 충돌하거나 장애물에 부딪히지 않을 수 있게 된다.

연구진은 이 솔루션의 구동에 엔비디아 쿼드로Quadro GPU를 사용했으며, GTC 2018 VR Village에 이를 전시했다. 참가자들은 “이상한 나라의 앨리스”에서와 같은 방대한 가상 공간에서 커다란 체스 보드 위에 놓인 사람 크기의 체스 말을 보지만, 실제로 이 모든 체험은 15×15 평방 피트 부스에서 진행되는 것으로, 가상공간과 물리적 현실공간의 불일치로 생기는 문제들을 해결할 수 있는 방법들을 일정부분 마련한 계기가 됐다.

연구진은 오는 8월 시그라프SIGGRAPH에서 관련된 연구논문을 발표할 예정이다. 리다이렉팅워킹 기술 데모 영상을 보고 관련 기술 세부사항에 대해 더 자세히 살펴볼 수 있다.

한편, GTC 2018에서 최신 VR, AR 기술들이 공개되었으며, 엔비디아 리서치 부회장 데이비드 류브케David Luebke의 ‘Tackling the Realities of Virtual Reality’ 세션도 참고할 수 있다.

◆ 다트크리에이티브 | 한재현 기자 wowhjh@gmail.com

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멀티미디어, 가상현실&컴퓨터그래픽을 전공한 크리에이티브 디렉터를 지향하는 콘텐츠 제작자겸 저널리스트입니다.
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