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닐 블롬캠프 감독의 유니티로 제작한 ‘아담: 에피소드 3’ 공개돼

세계적인 엔진 제작기업인 유니티 테크놀로지스는 영화 ‘디스트릭트 9’으로 유명한 닐 블롬캠프Neill Blomkamp 감독이 연출하고 Unity 2017의 실시간 렌더링 기술을 이용해 제작된 ‘아담: 에피소드 3-ADAM: Episode 3’ 영화를 공개했다.

‘아담: 에피소드 3’는 아카데미상 후보에 오른 닐 블롬캠프 감독과 오츠OATS 스튜디오가 Unity 2017을 사용해 제작한 단편 영화로 유니티 엔진으로 제작된 오리지널 영상 ‘아담’의 세 번째 시리즈며, 인간죄수의 의식이 사이보그의 몸으로 이전된 세상을 그린, 뛰어난 비주얼을 자랑한다.

오츠 스튜디오의 크리스 하비Chris Harvey 시각효과 감독은 블록버스터 “‘분노의 질주 6’, 스토리 기반의 대작 ‘제로 다크 서티’ 등의 영화에서 시각효과를 담당한 바 있는데, 지금껏 유니티보다 더 강력하고 즉각적으로 반응하는 툴킷을 본 적이 없었다”고 말하며, “팀원들은 Unity 2017을 사용해서 실시간으로 작업하며 재촬영을 하지 않고도 중요한 장면을 변경할 수 있었고, 결과적으로 시간과 비용을 절약할 수 있었다”고 언급했다.

베셀린 에프레모프Veselin Efremov 감독이 만든 최초의 ‘아담’ 영상은 유니티의 기술적 혁신을 입증하기 위해 단편 영화로 제작돼 2016년 공개됐다. 웨비 어워드Webby Award를 수상했고 안시Annecy 필름 페스티벌과 내슈빌Nashville 필름 페스티벌 등 다수 영화제에서 상영됐다. 시리즈의 두 번째 작품인 ‘아담: 더 미러ADAM: The Mirror’는 사이보그 주인공이 자신이 누구인가에 대한 단서를 발견한 1편의 마지막 장면 이후부터 이야기가 시작된다. ‘아담: 에피소드3’에서는 ‘아담’ 세계에 첫선을 보이는 악역 중 하나를 소개한다.

닐 블롬캠프 감독이 창립한 오츠 스튜디오는 최신 영화제작 기술을 실험하는 독립영화 스튜디오로, 아담 시리즈 제작에 Unity 2017과 같은 실시간 제작 엔진을 처음으로 활용했다. 실시간 기술을 활용하기 위해 오츠 스튜디오는 Unity 2017을 사용해서 사진 같은 그래픽과 실제 살아있는 듯한 디지털 인간을 만들었다. 또한 유니티가 제공하는 최고 수준의 그래픽, 커스텀 렌더 텍스처Custom Render Texture를 활용한 새로운 재질 표현, 첨단사진측량기법, 얼굴 및 의상 움직임에 사용된 알렘빅스트림애니메이션Alembic-streamed animations 그리고 타임라인 기능의 조합이 이러한 것들을 가능하게 했다.

이사벨 리바Isabelle Riva 유니티 메이드 위드 유니티Made with Unity 책임자는 “전세계적으로 점점 더 많은 영화 제작자들이 창조적인 비주얼에 생명력을 불어넣기 위해 유니티를 선택하고 있다”며, “실시간으로 촬영하고 렌더링하는 방식으로 닐 블롬캠프 감독과 오츠 스튜디오 팀은 유니티로 구현할 수 있는 최고 수준의 그래픽과 놀라운 비주얼 효과를 만들어낼 수 있었다. 이제 게임 개발자와 영화 제작자들이 어떤 작품을 만들어낼지 벌써부터 기대가 된다”고 말했다.

‘아담: 더 미러’와 ‘아담: 에피소드 3’는 6개월 동안 25명이 투입되어 연이어 제작됐으며, Unity 2017이 제공하는 최신 기능을 보여줬다. 세 편의 단편 영화에서 보여준 혁신적 요소들은 다음과 같다.

▲ 실제 살아있는 듯한 디지털 인체의 실시간 구현 – 오츠 스튜디오는 피부, 눈, 머리카락을 표현하기 위해 서브서피스스캐터링 셰이더sub-surface-scattering shader를 사용해 멋진 인간의 모습을 만들어냈다.
▲ 세계 최초로 알렘빅 기반Alembic-Based의 실시간 얼굴 표정 캡처를 유니티로 구현: 오츠 스튜디오는 모프타겟morph targets이나 리그rigs를 사용하지 않고 실제와 같은 애니메이션 제작을 위해 초당 30번 스캔하고 스트리밍하는 새로운 얼굴 움직임 포착 기법을 도입했다.
▲ 포토그래메트리Photogrammetry를 통해 가상세계가 현실로 – 라이브 액션 백그라운드 구성을 위해 오츠 스튜디오는 포토그래메트리 적용 후 배경 및 소도구 사진을 35,000번 이상 촬영하고 이를 디라이팅 도구를 활용해 유니티로 옮겨왔다. 이렇게 함으로써 복잡한 배경과 재료들을 고해상도 모델로 모델링하는데 시간 낭비 없이 신속하게 만들 수 있었다.
▲ 실시간 반복 연산을 통한 창의력 극대화 – 실시간 렌더링이 가능해 아티스트와 디자이너들은 세트장에 있는 것처럼 촬영할 수 있었고, 즉각적인 적용을 통해 제작 프로세스 어느 단계에서든 다양한 실험을 하고 창작과 관련된 결정을 내릴 수 있었다.
▲ 협업을 위한 유니티의 타임라인 백본Timeline Backbone – 유니티의 타임라인 기능은 아티스트가 추가적인 프로그래밍을 하지 않고 씬을 조율할 수 있도록 해주는 비주얼 시퀀싱 도구로, 멀티씬 작업이 가능하기 때문에 동일한 장면에 20명의 아티스트가 동시에 작업할 수 있다.

◆ 다트크리에이티브 | 한재현 기자 wowhjh@gmail.com

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멀티미디어, 가상현실&컴퓨터그래픽을 전공한 크리에이티브 디렉터를 지향하는 콘텐츠 제작자겸 저널리스트입니다.
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