다트크리에이티브 IT & CG Magazine

VR Summit 현장, 현실에 한 발짝 더 가까워진 VR/AR 세상

VR 서밋, 현실 속으로 좀 더 가까워진 가상현실, 증강현실 보여줘

지난 6월 28일부터 30일까지 3일간 일산 킨텍스에서 열린 로보유니버스 & VR Summit 현장에 다녀왔다.
미국의 글로벌 그룹인 RisingMedia와 한국 킨텍스가 공동으로 주최하는 로보유니버스 & VR Summit 행사는 B2B 전문 행사로 4차 산업혁명의 단골 주제인 로봇, 드론, VR/AR과 관련된 컨퍼런스와 다양한 행사 및 전시부스를 통해 관련 산업의 동향을 엿볼 수 있었다. 올해 VR Summit에서는 VR Journalism, 성인용 VR, Social VR, VR Interface 콘텐츠 등을 집중 조명하였고 다양한 체험형 디바이스를 직접 만나볼 수 있는 특별한 기회가 마련되었다.

많은 기업들이 참여한 VR Summit 부스 현장은 그야말로 가상현실VR/증강현실AR 시장과 VR/AR 체험이 본격적인 궤도에 한 발짝 더 올라온 것을 간접적으로 보여주었다. B2B 전문 체험관 부스에서는 일반 관람객들이 많이 관람하며, VR에 대한 보다 높은 관심도를 나타냈다. 이번 VR Summit에 참여한 현장 부스 참가 업체들을 돌아보며 VR/AR 및 CG 영상 체험에 관한 여러 관련 기업들의 이야기를 살펴보자.

VR 콘텐츠 제작, 언리얼과 유니티 어디가 대세?

VR Summit 부스에서 가장 먼저 눈에 들어오는 곳이 언리얼 엔진으로 유명한 에픽게임즈의 부스였다.
하이엔드 그래픽을 통해 게임 개발과 논게임 개발에 범용적으로 사용되고 있는 언리얼 엔진 개발사 에픽게임즈에서는 일본 반다이 남코사의 화제작 ‘서머레슨’과 에픽게임즈가 만든 ‘로보리콜’등의 VR 게임을 체험할 수 있게 했다. 또한 언리얼 엔진을 이용해 VR 콘텐츠를 제작한 여러 파트너사들이 참여해서 VR 콘텐츠 분야에서 언리얼 엔진의 위상을 보여주었다.

‘서머 레슨’을 체험하는 관람객

철권 프로듀서인 가즈히로 하라다가 참여해 더욱 유명한 플레이스테이션 게임 <서머레슨>은 주로 남성 관객들의 인기를 끌었고, 지난 3월에 출시한 VR FPS 게임인 <로보리콜>은 상대적으로 쉬운 공간 이동 조작 및 총 쏘기 슈팅의 재미를 보여주었다. 건축 및 부동산 관련 VR 콘텐츠로서 관련 분야 선두업체 중에 하나인 올림플래닛은 언리얼 엔진으로 제작한 부동산 VR <아크원> 솔루션을 선보였다. 아크원은 인테리어 공간 및 외부 공간 투어와 층별 조망권과 일조권 확인, 사용자 취향에 따른 내부 공간 마감재 선택 체험 등을 통해 부동산 건축 시장에서 마케팅 활용도는 물론, 미래 주거 공간의 VR 실감 체험을 선사했다.

유니티 엔진으로 유명한 유니티코리아도 서밋에 참가해서 다양한 VR 체험 게임과 VR 영상 콘텐츠 등을 선보였다.
VR 애니메이션으로 유명 영화제를 석권한 ‘바오밥 스튜디오’의 신작 <아스테로이드ASTEROIDS>를 비롯해  VR 게임 전문 퍼블리셔 ‘브로틴’의 VR 퍼즐 게임 <슬라이스앤다이스slice & Dice>, VR로 스타일리쉬한 슈팅액션을 즐길 수 있는 이기몹의 <건그레이브 VR(Gungrave VR)>, VR 타워 오펜스 게임인 ‘5민랩’의 <토이 클래시Toy Clash>, 유비소프트에서 개발한 상공에서 펼쳐지는 공중전 VR게임인 <이글 플라이트Eagle Flight>와 영화 스타트렉을 모티브로 한 시뮬레이션 게임 <스타트렉: 브릿지 크루Star Trek: Bridge Crew> 등이 유니티 부스를 통해 소개 되었으며  ‘피엔아이시스템P&I System’의 탑승형 VR 시뮬레이션도 관객들의 관심을 불러 모았다.

 

피티오크리에이티브

모션캡처 장비 ‘Perception Neuron’을 판매하는 기업인 피티오크리에이티브도 눈에 띄었다. 피티오크리에이티브는 중국 NOITOM사와의 전략적 제휴를 통해 Perception Neuron의 한국 판매 및 컨설팅을 제공하고 있다.
Perception Neuron은 기존의 모션캡쳐 장비의 단점을 보완하여 작고, 휴대가 가능하며 사용 목적에 따라서 센서를 3~32개까지 조정 하면서 사용이 가능하다. 제공되는 S/W인 Axis Neuron을 통한 실시간 모션캡쳐 및 Unity, Unreal Engine, Motion Builder 간의 실시간 스트리밍을 위한 플러그인과 SDK를 제공하며 RAW, BVH, FBX 파일 형태로 추출이 가능하다. 국내 판매용 Perception Neuron은 전파인증, 한글매뉴얼, 케이블 등에 대한 보완이 이루어졌고, 1년간 워런티를 제공하고 있다.

손쉬운 방송국 제작 솔루션, 다림비전


그린 스크린을 활용해 교육 및 방송국 제작 시스템을 선보인 다림비전의 개인 강의, 방송용 가상 스튜디오 시스템인 ‘iStudio’도 눈길을 끌었다. 방송국이나 소규모 교육기관 및 프로덕션 등에서 가상의 스튜디오를 만들어 방송할 수 있는 방송국 솔루션인 iStudio는 강의 녹화나 수업 진행시 손쉽게 자막을 삽입할 수 있으며, 원격 프레젠테이션 및 화상 회의, 이러닝 비디오 제작, SNS 방송, 원격 강의, 기타 방송 등에 응용될 수 있다.
iStudio는 또한 12개의 장면 설정 및 장면 자동 전환 기능과 12개 이상의 가상 카메라 배치와 5개의 가상 모니터 세팅까지 자유롭게 설치 및 세팅이 가능하고, 다양한 애니메이션을 활용 최적의 방송 장면 촬영이 가능하도록 스튜디오를 구성해 방송할 수 있다. 기본 패키지는 카메라, 스크린, 오디오 및 iStudio 시스템 등으로 구성된다.
“날씨방송,어린이방송용으로 3D공간을 사용할 때나 역사교육 방송에서 자막이나 3D CG장면을 손쉽게 적용해 방송 프로그램을 만들 수 있다”라고 다림비전 박승철 팀장은 소개했다. KBS, MBC를 비롯한 국내 주요 방송국과 서울 사이버대학교 등에서 사용하고 있으며, 동남아시아 등에서 인기를 끌고 있다.

4D 캐릭터 촬영-복원 기술력, 플럭스플래닛


움직이는 인물의 4차원 스캔 및 복원이 가능한 기술력을 선보인 삼성전자 출신의 개발 인력들로 포진한 플럭스플래닛Flux Planet의 ‘플럭스 모션Flux Motion’ 솔루션도 눈길을 끌었다. 플럭스 모션 기술은 250 여대의 카메라로 움직이는 인물을 촬영하고, 촬영된 정보는 클라우드 분산 시스템을 통해 1시간 이내의 빠른 속도로 3차원(3D) 복원 과정을 거쳐 동적인 3D 인물 캐릭터 영상을 만들어 낸다. 마이크로소프트 등이 개발하고 있는 홀로렌즈 기기를 사용하는 AR과 VR 공간에 접목할 수 있는 일종의 홀로그램 영상기술이라고 보면 더 잘 이해하기 쉽다. 스캔과 복원을 통해 실제 인물의 사실적인 3D 캐릭터를 추출해서 VR과 AR 콘텐츠에 삽입할 수 있고, 개인 아카이빙 기능으로 응용이 가능한 솔루션이다.
“저희는 AR에서 콘텐츠를 어떻게 연출하느냐에 따라서 다르지만, 사람이 필요하면 VR과 AR 공간에 촬영한 사람을 오브젝트 배치하듯 배치만 하면 콘텐츠가 만들어진다”라고 이상엽 대표는 짧은 인터뷰에서 전하며 “VR이나 AR에서 콘텐츠의 재미는 연출과 스토리텔링의 능력에 달렸다”라고 플록스 모션의 기술력을 강조했다. 또한 “얼굴 등의 색상 톤이 다운되는 것을 높이고 컬러밸런스를조정해,올해 9월 경 청담동에 스튜디오를 오픈할 계획이다”라고 언급했다. 플럭스 플래닛은 움직이는 인물이 아닌 배경과 공간 등의 촬영을 통해 3D 복원을 할 수 있는 ‘플럭스비전FLUX VISION’과 3D 콘텐츠의 스트리밍 재생 및 유통 소비를 위한 플랫폼인 ‘플럭스포털FLUX PORTAL’ 기술도 함께 소개했다.

VEE KOREA


지상파 3사의 경력 PD들이 뭉쳐서 만든 VR 영상 전문 제작 회사인 VEE KOREA도 눈길을 끌었다. VEE KOREA는 기획, 스토리, 제작, CG, 및 파이널라이징까지 모든 영상제작 과정을 다루며, 실사기반의 영상을 주로 제작하는 회사이다.
“저희는 VR 영상 화질 및 VR 스티칭 작업에 기술력을 강점으로 현장에서의 촬영 노하우와 Nuke 기반의 스티칭 작업에서 남다른 VR 영상 퀄리티를 만들어 냅니다”라고 변동호 VEE KOREA의 PD가 전했다. 또한 “VR 시장이 아직 완전히 갖추어지지 않아서 어렵지만 1년 전에 비해서 비약적으로 많이 발전했다.”며 VR영상 제작에 있어서 어려움과 장기적인 전망으로 시장을 접근해야 함을 언급했다. VEE KOREA는 독도를 드론으로 실사 촬영한 독도 소개 촬영 영상 등을 선보였다.

지스톰


현대차의 소형 SUV 신차 ‘코나Kona’의 디지털 쇼룸을 들고 나온 지스톰은 VR RND 조직을 갖춘 VR/AR 영상 제작 전문 기업이다. 언리얼 엔진 4를 이용해 제작한 코나의 디지털 쇼룸 VR 솔루션은 자동차의 색깔과 타이어 등을 사용자가 직접 바꾸어 가며 신차의 내·외부를 구경할 수 있다. 특히 립모션의 제스처 센싱 기술을 활용해 신차의 내부를 둘러보며 HMD를 쓰고 손만을 가지고 사용자가 간단한 VR 체험 인터랙션이 가능한 점이 다른 VR 콘텐츠와 차별화된 기술력을 보여주었다. 지스톰은 코엑스와 하남 스타필드에 있는 현대 모터스튜디오에 매장 없이 자동차를 보여주는 디지털 쇼룸의 솔루션을 선보였다. 지스톰은 VR/AR 사업부 외에도 3D 입체 컨버전 사업부도 별도로 운영할 정도로 영화 및 영상 제작에서의 뛰어난 기술력을 갖고 있다. 한편, 지스톰은 6, 7, 8월에 걸쳐 예술의 전당에서 고행상이라는 풀 CG VR 체험 형 예술 전시 콘텐츠를 전시 상영한다.

눈에 띄는 해외 VR 인터랙션 솔루션

리앤팍스 / 버툭스 옴니

VR Summit의 가장 인기 있는 부스 중에 하나를 꼽으라면 단연코 리앤팍스를 들 수 있다. 리앤팍스는360도 전 방향으로 움직이며 VR를 체험할 수 있는 최초의 Active VR 모션 플랫폼인 ‘버툭스옴니Virtuix Omni’의 국내 독점 총판 회사다.
버툭스옴니가 국내에 들어온 지는 이제 한 달 반 정도며, 상업적으로 전세계에 판매된 건 4개월 밖에 안 됐을 정도로 따끈한 솔루션이다. 버툭스옴니는 2013년 6월에 나무로 만든 목업을 만들어 킥스타터에서 크라우드 펀딩을 모집하며 주목을 받았으며, 3년여의 개발 과정을 걸쳐 최근 상용화 됐다. 버툭스 옴니의 솔루션은 CES 2016년 TOP PIC AWARD와 E3 2016 BEST TECHNOLOGY를 수상한 바 있고, 현재 미국과 중국에서 플래그십 E-Sports 센터를 오픈했다. 중국에서는 200여 개의 체인망에 공급될 예정이며, 향후 E-Sports를 대회를 통해 다양한 게임과 관련 서비스들을 만날 수 있다.
버툭스옴니의 전체 솔루션은 사용자의 움직임을 잡아주는 Omni 하네스와 사용자 발의 움직임을 추적하는 ‘옴니 트래킹 포드’, ‘옴니 전용 신발’, 액세서리를 놓기 위한 거치대인 ‘VR Rack’, VIVE의 ‘VR Stands’와 움직임에 따른 케이블 꼬임을 막아주는 ‘VR Boom’ 등으로 구성됐다. 또한 별도로 판매되는 필수 제품으로 HTC Vive 헤드셋과 컴퓨터 시스템, TV, 헤드셋, 스피커 등이 있다.
버툭스옴니 솔루션은 게임뿐만 아니라 병원 및 군사적, 교육용, 재활치료, 헬스케어 분야에서의 체험형 시뮬레이터로서 VR 환경을 개발해 체험할 수 있으며 다양한 분야에서의 개발자들의 손길을 기다리고 있다. 리앤팍스는 하드웨어 솔루션 및 개발자들을 위한 SDK를 제공하고 있다.

옴니를 직접 체험하고 있는 관람객의 모습

체험형 게임을 통해 VR 어트랙션 솔루션 업체들의 VR 시장 선도

이번 VR Summit에서 가장 눈에 띈 건 바로 체험형 VR 솔루션 업체들이다. 의자에 앉아서 온몸으로 VR 환경과 콘텐츠를 느끼며 체험하는 VR 어트랙션 업체들이 자사의 시뮬레이터들을 선보이며 관람객들의 많은 관심을 끌었다.
VR 어트랙션 게임 속 움직임은 주로 기구를 움직이도록 연동하는 프로토콜에 따라 게임 속 플레이어에 해당하는 모션 데이터를 매핑해서 게임과 시뮬레이터의 움직임의 싱크를 맞추게 된다. 결국 이러한 제작 과정이 필수이다 보니 VR 어트랙션 업체들이 하드웨어와 게임 소프트웨어까지 함께 개발하게 된다. 대부분의 하드웨어 장비인 시뮬레이터들은 구동방법 등에 따라 낮은 것은 1천만 원 내외이며 보통 2~3천만 원대 이상의 고가의 하드웨어 판매 가격이 책정돼 있으며, 주요 비즈니스 대상은 PC방이나 체험관 등을 대상으로 한다.

어트랙션 전문 제작업체, 모션하우스

서밋에 나온 VR 어트랙션 중에 모션 시뮬레이터 전문 개발 업체인 ‘모션하우스MotionHouse’가 눈길을 끌었다. 모션하우스는 모션 시뮬레이터인 하드웨어를 주로 판매하며 시뮬레이터에 접목되는 VR/AR 게임 콘텐츠 소프트웨어까지 직접 개발해 판매한다. 모션하우스는 그동안 주로 자동차 레이싱 게임과 접목한 시뮬레이터를 개발해 왔으며, 모션 시뮬레이터용 ‘전동 실린더 기술’과, ‘모션 컨트롤 기술’, ‘모션 시뮬레이터 구조 설계’ 등 모션 시뮬레이터 개발에 필요한 핵심 기술을 보유하고 있다. 모션하우스 관계자는 콘텐츠 품질에 관한 대화에서 “아직까지는 Oculus 등을 이용한 VR 콘텐츠 디스플레이 품질이 많이 부족하다”면서 HMD와 함께 어트랙션에 적용되는 콘텐츠의 디스플레이 퀄리티가 더욱 높아져야 할 필요성을 언급했다. 모션하우스는 고가의 다른 경쟁업체들과 비교해 시뮬레이터 가격을 낮추기 위해서 노력해 왔고, 최근에 선보인 4DOF 기반의 새로운 신제품 시뮬레이터도 VR Summit에서 선보였다.

4축기반 최신의 모션하우스 모션 시뮬레이터를 체험하는 관람객의 모습

개인용 시뮬레이터 전문 기업, 에이디엠아이

리얼웨이브 시뮬레이터를 타고 VR 슈팅게임인 <에일리언>을 체험하는 모습

개인용 체험 콘텐츠 게임을 탑재한 4DOF(Pitch, Roll, Yaw, Heave) 모션 운동 기반 시뮬레이터인 ‘리얼웨이브’를 들고 나온 에이디엠아이의 모습도 눈에 띄었다. 4DOF 모션 베이스 기반의 소형화, 경량화, 저가화 한 ‘리얼웨이브’시뮬레이터는 실내 공간 배치가 용이하며 실내 테마파크, 체험관, 무인매장 등에서 운영이 가능하도록 현재 범용 기반 플랫폼으로 개발해 완성단계로 상용화를 앞두고 있다. 관련 콘텐츠는 VR, PC, Mobile 연동으로 범용성을 높였고, 자동차, 비행기, 가상 기구 등 탈것 유형과 FPS, 어드벤처, 플라잉, 레이싱 등의 다양한 장르의 게임 시뮬레이션 콘텐츠를 리얼웨이브와 연동해서 구동할 수 있다.
리얼웨이브의 김문식 대표는 기존 시뮬레이터의 수요와 관련한 질문에 “아직까지는 체험관이나 과학관처럼 자체 개발을 하는 일부 VR 시뮬레이터 시장에 국한되어 있는 특수 시장이지만 향후 상당히 커질 것으로 기대하고 있다”며 관련 시장에 대해 조심스럽게 전망했다. 또한 “기존의 콘텐츠를 접목시켜서 체험형 시뮬레이터와 연동이 가능하다”며 어트랙션 장비와 콘텐츠 기업의 쉬운 연계 가능성도 언급했다.

VR 체험은 역시 으스스 한 공포 게임으로, ‘흉가’

AIXLAB

영상디자인 전문 제작 업체인 에이아이엑스랩AIXLAB은 VR과 커머셜 영상을 기반으로 한 VR 영상 콘텐츠 제작 업체로 유명하다. 최근 게임 분야로도 사업을 확장하며 체험성을 극대화 한 체험형 게임 ‘흉가’를 제작해 이번 VR Summit에서 선보였다. 흉가는 언리얼 엔진을 기반으로 HTC VIVE를 통해서 체험을 극대화한 체험형 호러 게임으로 VR 체험 예약이 매진될 정도로 관객들에게 높은 인기를 끌었다.
“보통 VR 콘텐츠는 이미 제작된 영상을 선보이면서 인터랙션이 제한되어 있는데, 저희 콘텐츠는 유저가 직접 손으로 플레이하면서 어느 정도 범위 내에서 직접 걸을 수 있고 실제와 거의 똑같은 환경을 구성했습니다. 그리고 멀미 현상도 줄이도록 프레임 레이트를 최적화했습니다.”라고 김민균 실장이 게임에 대해 소개했다. “체험한 어떤 여성분은 기절하기도 했고, 남자분들도 놀라서 비명을 많이 질러요. 제가 만들었지만 저도 놀랄 때가 많아요.”라고 게임에 대해서 소개했다.

VRFC 한국실감영상전문가협회

그 밖에도 VFX 전문 제작업체인 매크로그래프는  VRFC(한국실감영상전문가협회)공동관을 통해서 6DOF 기반의 ‘VR 스토리텔링 어트랙션 <거제도-제3전선>’을 체험할 수 있도록 선보였고, 영상 제작 업체 자몽은 VR 어트랙션 운영 시스템 ‘VRAOS’와 ‘VREX’를 소개하였다. 자몽의 VR 어트랙션은 시뮬레이터 이용자가 실시간 촬영을 통해 VR 속 체험 주인공으로  스크린에 실시간으로 매칭 돼 확인할 수 있어서 다른 어트랙션과는 또다른 재미와 기술력을 보여줬다.


그리고, 토마토프로덕션의 ‘1인칭 여행자 시점 VR 여행 콘텐츠’, 스튜디오 클리프의 2D VR 360 Drawing <환생 버스>제작 과정 등이 시현되었고, 벤타VR의 인터랙티브 시네마 VR인<Again>의 시연도 진행됐다.
또한 S3D전문 제작 업체인 IOFX 부스에서는 S3D VR Film과 CARA VR을 이용한 Foundry 후반제작 솔루션을 소개하며 VR 입체 영상제작과 관련해 관객들의 많은 관심과 호응을 이끌어 냈다.

한편, VRFC는 VR 영상 콘텐츠를 제작하는 전문가들의 실질적인 경험과 노하우를 관객들에게 소개하는 오픈 세션을 행사 기간 중 계속 진행하며, VR 영상제작에 관한 궁금증을 전문가들로부터 직접 듣는 코너도 진행했다.

VR 영상제작과 관련한 노하우를 전하는 전문가들의 강의가 열렸다

별도의 부스를 통해서 VFX 전문 제작 업체인 덱스터는 <이상한 나라의 앨리스>를 모티브로 하얀 토끼가 되어 1인칭 시점으로 가상세계를 넘나드는 VR 영화인 ‘화이트 래빗’을 소개하였고, 그밖에 ‘성인용 VR 콘텐츠 특별관’을 통해서 VR로 제작된 성인용 콘텐츠의 시현도 진행되며 다양한 VR 콘텐츠들이 관객들에게 선보였다.

소니 SONY에서는 소니 PSVR 체험관을 열어서 소니의 플레이스테이션과 연관된 VR 기기와 VR 게임들을 관객들에게 선보이며 많은 관심을 끌었다.

 

KVRPA

또한, 지난 6월 초에 새롭게 출범한 한국가상현실전문가 협회KVRPA의 참여도 눈에 띄었다. KVRPA에서는 제1회’ VR AWARD KOREA’를 진행하기 위한 어워드 후보 등록 및 평가단을 모집하며 VR 관계자들의 많은 참여를 기다리고 있는 중이다. 평가단 및 평가위원 모집은 8월 초까지 진행되며 후보등록과 평가기간을 거쳐 올해 마지막인 12월 29일에 시상식을 열 예정이다.

 

◆ 다트크리에이티브 | 한재현 기자 wowhjh@gmail.com

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